本日、2012年4月28日(土) 東京大学 本郷キャンパスにて、「創造性ものづくり」という授業に参加させて頂きました。
http://www.panda.sys.t.u-tokyo.ac.jp/creativity_class.html
全4回(1回90分×3コマ)の構成で、実際にイノベーションゲームの実施までを行うものです。
大澤先生と共同研究をしている関係で、お声掛けを頂きました。
本日は、前半2時間程度で、イノベーションゲームのエッセンス(背景理解)に関する講義でした。いつも、セミナや講演会では長くても30分程度でしか聞けなかった内容を、たっぷり時間をかけて拝聴できて、これだけでも有意義な時間でした。
先生がいつも講演の最初に話されるエジソンのネタがあって(今度聞く方がネタばれになるので詳細は伏せます)、アイスブレークに良いなー、といつも思っていましたが、このネタ振りの返しで聴講者のパーソナリティを推測し、その日の講演スタイルを変えている。 という話を聞いて、「さすが」の一言でした。
生地メーカーさんとの取り組みを通じて、マップに実物を貼ることの大事さを痛感し、以後、基礎カードというゲームカードをマップに貼った状態のゲームを実施している。
これを改めて聞いてきて、ソリューションものは難しいにせよ、なるべく立体的な「製品」そのものが置けるとさらにベストなんだと気付きました。
そこで思いだされるのが、鍋山氏の講演です。
http://kke-keieijinji.blogspot.jp/2012/01/blog-post_28.html
「日本人はモノを通じないと理解ができない。概念力が弱い」
最近、色々な形態、場所でイノベーションゲーム(R)を実施していて感じるのは、そこです。
ならばモノを置いてあげれば、日本人はかなり良い理解・発想が出来るのだろうと考えます。
きちんと大学の授業なので、ブレーンストーミングやKJ法など、色々なアイデア発想法の紹介とその弱点などが論じられており、情報の整理としては良かったです。
後半は、紙版のアナロジーゲームの、個人ワークとグループワークをしました。
(説明)http://www.panda.sys.t.u-tokyo.ac.jp/nishihara/AG_ver7.1c/
2年前に初めて、大澤先生の研究室でWEB版のアナロジーゲームをやった時は、深い意味も理解しなまま取り組みました。その後のイノベーションゲーム(R)も、自分は観察者でプレーヤーではありませんでした。そもそも、初めてだったので、それが意味することが深く理解出来ていませんでした。
あれから2年、様々なゲームをしてきた中で感じていたモヤモヤが、本日少しスッキリしました。
やはり、基礎カード作りの段階からプレーヤーが深く関わるのが望ましいです。
アナロジーゲームもよく出来ています。例外・仲間外れを禁止する制約が、確かに思考の整理に役立ちます。これも、以前の編集力の話であった、ラベルを壊すことに通じています。そして、再構成。
本日は、個人ワークでこれを行った後、4名1チームのグループワークも行いました。厚かましくも学生さんの輪に交じり、楽しくワークをさせて貰いました。今回の授業は、学部3年生が多かったものの、修士1年生、2年生もいて、専門も電子工学から教養学部まで幅広いジャンルにわたっていて面白かったです。
ただ、文系(教養学部)の学生さんは一人で、偶然にも文系のバックボーンを持つ自分が一緒のグループになったのも、何かの縁だったのでしょう。本当は別々の方が、より異なる文化の融合に出会えたかも知れませんが。因みに、わたしの出身は立教大学という経済や観光が強い感じの(一応)ミッション系の大学でしたので、そんなところでも、東京大学に進学している学生さんとは、かなり背景が違っていたかなと感じました(それが良いことなわけですが)
【個人ワーク】
(1)「スマートでロバストな街」を作るためのキーワードを20個考える。
(2)5つのグループに分けて、それぞれにグループ名をつける
【グループワーク】
(1)個人ワークで作った各グループから1つずつ計5個のワードを抜き出す
(2)4名×5個=20個のキーワードを5つ以内のグループに分けて、名前をつける
写真が見にくいところもあるので書いておきますと、個人ワークでは、
「ネットワーク」「装置」「乗り物」「備え」「エリア」
という5つのキーワードに概念構成をしました。
「備え」「装置」「エリア」はどれも、災害へ対する備えになっているもので、アプローチなどにより3分類されました。エリアについては、平常時は、憩いの場や空間として安らぎを与える場ということになります。これはスマートシティとか、ロバストシティというよりは、そこに含まれる環境配慮型の都市のニュアンスが表出しています。
「ネットワーク」も備えの意味が強く、いざ何かがあった時にはソフト面も大事という思いが込めてあります。「乗り物」はスマートシティにおいては、もっと”スマート”な存在であって欲しいということで、公共交通機関などは、ライトレールやモノレールのイメージになっています。
これがグループワークでは、以下のようにかなり概念的なものになりました
「つながり」「しなやかさ」「制約」「循環」「駆動力(※個人的にはスローガン)」
「つながり」「しなやかさ」「循環」というのは比較的、スマートシティやロバストシティを語る時に使われやすい単語かも知れません。しかし、これは我々がビジネスマンだからという一面があります。
学生さんにとっては、案外、こういう話は身近では無く、今日のわずなかワークを通じて、こういうことが内面から出てきたというのが面白かったです。
「制約」はかなり特殊ですね。
色々な解釈は出来ますが、わたしのニュアンスは、多少の制約がある方が楽しかったり、創造性、成長につながる。というものです。
「駆動力」というのは、人を動かすキーワードということです。これは、実際にスマートなロバストシティを実現していく時に、お題目として必要なもの。ということになります。
わたしがこの2つのワークで感じたことは、まさしく、一人で考えていただけでは気付かなかったことが、それぞれの対話を通じて、理解され、概念が再構築される観念を持てたことです。
そして、このような理解があるからこそ、使われたキーワードを基礎カードにして、イノベーションゲーム(R)をやれば、これは何か凄いものが生まれそうな、そんな感覚に捉われました。
結局、この辺のことが出来ていないんですよね。
長文になりましたので、このあたりで終わりとしますが、次回5月26日も俄然、楽しみになってきました。
※イノベーションゲーム(R)は東京大学 大澤教授の登録商標です。
(Y.Nobuka)
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http://www.panda.sys.t.u-tokyo.ac.jp/creativity_class.html
全4回(1回90分×3コマ)の構成で、実際にイノベーションゲームの実施までを行うものです。
大澤先生と共同研究をしている関係で、お声掛けを頂きました。
本日は、前半2時間程度で、イノベーションゲームのエッセンス(背景理解)に関する講義でした。いつも、セミナや講演会では長くても30分程度でしか聞けなかった内容を、たっぷり時間をかけて拝聴できて、これだけでも有意義な時間でした。
先生がいつも講演の最初に話されるエジソンのネタがあって(今度聞く方がネタばれになるので詳細は伏せます)、アイスブレークに良いなー、といつも思っていましたが、このネタ振りの返しで聴講者のパーソナリティを推測し、その日の講演スタイルを変えている。 という話を聞いて、「さすが」の一言でした。
生地メーカーさんとの取り組みを通じて、マップに実物を貼ることの大事さを痛感し、以後、基礎カードというゲームカードをマップに貼った状態のゲームを実施している。
これを改めて聞いてきて、ソリューションものは難しいにせよ、なるべく立体的な「製品」そのものが置けるとさらにベストなんだと気付きました。
そこで思いだされるのが、鍋山氏の講演です。
http://kke-keieijinji.blogspot.jp/2012/01/blog-post_28.html
「日本人はモノを通じないと理解ができない。概念力が弱い」
最近、色々な形態、場所でイノベーションゲーム(R)を実施していて感じるのは、そこです。
ならばモノを置いてあげれば、日本人はかなり良い理解・発想が出来るのだろうと考えます。
きちんと大学の授業なので、ブレーンストーミングやKJ法など、色々なアイデア発想法の紹介とその弱点などが論じられており、情報の整理としては良かったです。
後半は、紙版のアナロジーゲームの、個人ワークとグループワークをしました。
(説明)http://www.panda.sys.t.u-tokyo.ac.jp/nishihara/AG_ver7.1c/
2年前に初めて、大澤先生の研究室でWEB版のアナロジーゲームをやった時は、深い意味も理解しなまま取り組みました。その後のイノベーションゲーム(R)も、自分は観察者でプレーヤーではありませんでした。そもそも、初めてだったので、それが意味することが深く理解出来ていませんでした。
あれから2年、様々なゲームをしてきた中で感じていたモヤモヤが、本日少しスッキリしました。
やはり、基礎カード作りの段階からプレーヤーが深く関わるのが望ましいです。
アナロジーゲームもよく出来ています。例外・仲間外れを禁止する制約が、確かに思考の整理に役立ちます。これも、以前の編集力の話であった、ラベルを壊すことに通じています。そして、再構成。
本日は、個人ワークでこれを行った後、4名1チームのグループワークも行いました。厚かましくも学生さんの輪に交じり、楽しくワークをさせて貰いました。今回の授業は、学部3年生が多かったものの、修士1年生、2年生もいて、専門も電子工学から教養学部まで幅広いジャンルにわたっていて面白かったです。
ただ、文系(教養学部)の学生さんは一人で、偶然にも文系のバックボーンを持つ自分が一緒のグループになったのも、何かの縁だったのでしょう。本当は別々の方が、より異なる文化の融合に出会えたかも知れませんが。因みに、わたしの出身は立教大学という経済や観光が強い感じの(一応)ミッション系の大学でしたので、そんなところでも、東京大学に進学している学生さんとは、かなり背景が違っていたかなと感じました(それが良いことなわけですが)
【個人ワーク】
(1)「スマートでロバストな街」を作るためのキーワードを20個考える。
(2)5つのグループに分けて、それぞれにグループ名をつける
【グループワーク】
(1)個人ワークで作った各グループから1つずつ計5個のワードを抜き出す
(2)4名×5個=20個のキーワードを5つ以内のグループに分けて、名前をつける
写真が見にくいところもあるので書いておきますと、個人ワークでは、
「ネットワーク」「装置」「乗り物」「備え」「エリア」
という5つのキーワードに概念構成をしました。
「備え」「装置」「エリア」はどれも、災害へ対する備えになっているもので、アプローチなどにより3分類されました。エリアについては、平常時は、憩いの場や空間として安らぎを与える場ということになります。これはスマートシティとか、ロバストシティというよりは、そこに含まれる環境配慮型の都市のニュアンスが表出しています。
「ネットワーク」も備えの意味が強く、いざ何かがあった時にはソフト面も大事という思いが込めてあります。「乗り物」はスマートシティにおいては、もっと”スマート”な存在であって欲しいということで、公共交通機関などは、ライトレールやモノレールのイメージになっています。
これがグループワークでは、以下のようにかなり概念的なものになりました
「つながり」「しなやかさ」「制約」「循環」「駆動力(※個人的にはスローガン)」
「つながり」「しなやかさ」「循環」というのは比較的、スマートシティやロバストシティを語る時に使われやすい単語かも知れません。しかし、これは我々がビジネスマンだからという一面があります。
学生さんにとっては、案外、こういう話は身近では無く、今日のわずなかワークを通じて、こういうことが内面から出てきたというのが面白かったです。
「制約」はかなり特殊ですね。
色々な解釈は出来ますが、わたしのニュアンスは、多少の制約がある方が楽しかったり、創造性、成長につながる。というものです。
「駆動力」というのは、人を動かすキーワードということです。これは、実際にスマートなロバストシティを実現していく時に、お題目として必要なもの。ということになります。
わたしがこの2つのワークで感じたことは、まさしく、一人で考えていただけでは気付かなかったことが、それぞれの対話を通じて、理解され、概念が再構築される観念を持てたことです。
そして、このような理解があるからこそ、使われたキーワードを基礎カードにして、イノベーションゲーム(R)をやれば、これは何か凄いものが生まれそうな、そんな感覚に捉われました。
結局、この辺のことが出来ていないんですよね。
長文になりましたので、このあたりで終わりとしますが、次回5月26日も俄然、楽しみになってきました。
※イノベーションゲーム(R)は東京大学 大澤教授の登録商標です。
(Y.Nobuka)
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