湯船に浸かりながら、ふと思いつく。アナロジーゲーム(思考)について、自分なりの理解を言語化しておこう。これは、編集力や組織作り、エクセレントカンパニーの在り方などにも通ずるはずである。
まず、アナロジーゲームについては、考案元である東京大学 大澤研究室より引用
http://www.panda.sys.t.u-tokyo.ac.jp/nishihara/AG_ver7.1c/
アナロジー(類推)をするための能力を鍛えるものです。
次に、編集については、以前も紹介しました編集工学研究所から引用
http://es.isis.ne.jp/whatsabout.html
編集とは、情報を収集し、分類し、関係づけ、表現をすること
アナロジーゲームとは、この分類・関係づけ・表現をすることで、その能力を鍛えるものです。
実際にやってみると、グループを作った後に、そこに「名前(ラベル)」をつけるという行為が、非常に興味深いものです。ラベルをつけられた瞬間に、その単語の新しい世界が広がる体験ができます。さらに、これを他人と一緒のグループワークに応用すれば、お互いの価値観を共有することもできるし、自分には無かった「関係づけ」のヒントが得られて、新たな発見を得ることができます。
この延長線でイノベーションゲーム(R)を実施していくと、かなり良いアイデア発想の場となるだろうことは感覚的に得ております。ここでは、もう少し突っ込んで、本ブログの主題である「知識創造企業」について言及します。その前に、久しぶりに読んだ下記の本から、
コピー用紙の裏は使うな
http://www.amazon.co.jp/dp/4022731370
コスト削減の本質にせまる良書ですが、
「組織は出来あがった時点から衰退がはじまる」
という紹介がありました。一時的な優秀企業は数多ありますが、持続的に評価されるような「エクセレントカンパニー」はどれだけあるでしょうか?
知識創造企業においては、結果として組織の在り方は”独特で、固有なもの”になるはずです。
それは何故か?
人事を中心に従業員が前述のアナロジー思考などの様々なベーススキルを身につけることで、常に組織の改善を図るのが、知識創造企業の姿だからです。
完成された組織を、様々な側面から観察し、その構成要素を認識する。そして、それらが今の時代や環境に合っているのかな?そんなことを常に自問自答する姿勢が必要です。
ただし、各人の分析や能力に依存していては、組織としての継続的な改善は難しいです。
編集の力を身に付けた従業員が、アナロジーゲームを通して、組織の状態を再構成しながら、さらにそれらを集合知のように表現する過程には、何かしらのワークショップ(対話)が必要です。色々な手法が溢れていますが、特にアナロジーゲームとの親和性も含めて、ここでイノベーションゲーム(R)などするのも良いだろうと考えております。
今回は、アナロジーゲームに関する言語化ということで、イノベーションゲーム(R)の実運用については、また機会があれば挑戦してみます。
アナロジー思考や編集の力が必要なのは、何となくでも理解頂けるでしょう。しかし、実際にそれをやってみようと思うとハードルが高いのが実情です。KJ法などもありますが、おそらく、正しいKJ法を運用できているケースは皆無なのでは無いかと考えます。
そこで、簡単な導入としてアナロジーゲームというのは入りやすいのかと感じております。20個という単語数と、仲間はずれを認めないというシンプルな制約が、自然とアナロジー思考を要求・体験させてくれます。慣れていない人には、脳みそから大汗が出る、辛くも楽しい作業かも知れませんが。
やや乱文気味になりましたが、今の時点での理解を言語化してみました。
ご意見・ご感想などあれば、コメントを頂ければ幸いです。
※イノベーションゲーム(R)は東京大学 大澤教授の登録商標です。
(Y.Nobuka)
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まず、アナロジーゲームについては、考案元である東京大学 大澤研究室より引用
http://www.panda.sys.t.u-tokyo.ac.jp/nishihara/AG_ver7.1c/
アナロジー(類推)をするための能力を鍛えるものです。
次に、編集については、以前も紹介しました編集工学研究所から引用
http://es.isis.ne.jp/whatsabout.html
編集とは、情報を収集し、分類し、関係づけ、表現をすること
アナロジーゲームとは、この分類・関係づけ・表現をすることで、その能力を鍛えるものです。
実際にやってみると、グループを作った後に、そこに「名前(ラベル)」をつけるという行為が、非常に興味深いものです。ラベルをつけられた瞬間に、その単語の新しい世界が広がる体験ができます。さらに、これを他人と一緒のグループワークに応用すれば、お互いの価値観を共有することもできるし、自分には無かった「関係づけ」のヒントが得られて、新たな発見を得ることができます。
この延長線でイノベーションゲーム(R)を実施していくと、かなり良いアイデア発想の場となるだろうことは感覚的に得ております。ここでは、もう少し突っ込んで、本ブログの主題である「知識創造企業」について言及します。その前に、久しぶりに読んだ下記の本から、
コピー用紙の裏は使うな
http://www.amazon.co.jp/dp/4022731370
コスト削減の本質にせまる良書ですが、
「組織は出来あがった時点から衰退がはじまる」
という紹介がありました。一時的な優秀企業は数多ありますが、持続的に評価されるような「エクセレントカンパニー」はどれだけあるでしょうか?
知識創造企業においては、結果として組織の在り方は”独特で、固有なもの”になるはずです。
それは何故か?
人事を中心に従業員が前述のアナロジー思考などの様々なベーススキルを身につけることで、常に組織の改善を図るのが、知識創造企業の姿だからです。
完成された組織を、様々な側面から観察し、その構成要素を認識する。そして、それらが今の時代や環境に合っているのかな?そんなことを常に自問自答する姿勢が必要です。
ただし、各人の分析や能力に依存していては、組織としての継続的な改善は難しいです。
編集の力を身に付けた従業員が、アナロジーゲームを通して、組織の状態を再構成しながら、さらにそれらを集合知のように表現する過程には、何かしらのワークショップ(対話)が必要です。色々な手法が溢れていますが、特にアナロジーゲームとの親和性も含めて、ここでイノベーションゲーム(R)などするのも良いだろうと考えております。
今回は、アナロジーゲームに関する言語化ということで、イノベーションゲーム(R)の実運用については、また機会があれば挑戦してみます。
アナロジー思考や編集の力が必要なのは、何となくでも理解頂けるでしょう。しかし、実際にそれをやってみようと思うとハードルが高いのが実情です。KJ法などもありますが、おそらく、正しいKJ法を運用できているケースは皆無なのでは無いかと考えます。
そこで、簡単な導入としてアナロジーゲームというのは入りやすいのかと感じております。20個という単語数と、仲間はずれを認めないというシンプルな制約が、自然とアナロジー思考を要求・体験させてくれます。慣れていない人には、脳みそから大汗が出る、辛くも楽しい作業かも知れませんが。
やや乱文気味になりましたが、今の時点での理解を言語化してみました。
ご意見・ご感想などあれば、コメントを頂ければ幸いです。
※イノベーションゲーム(R)は東京大学 大澤教授の登録商標です。
(Y.Nobuka)
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